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基于计算思维的Scratch项目式编程(电子书)

作者荐语
1.本教程提倡项目式编程,用“六要素法”描述项目功能、用“词性分析法”确定角色和数据、用“思维导图”呈现项目的角色行为、用“流程图”描述算法,真正将项目开发流程中的难点--“需求分析和设计”落到实处。
2.选取的项目以游戏类为主,对游戏中涉及的角色移动、碰撞、跳跃以及场景切换移动、擦写等技巧都有详细介绍,结合颜色、时间和视频等侦测功能实现了简单的人工智能小程序。
3.选取项目注重多学科知识融合,比如:数学中的随机数、数轴、坐标系、图形、角度等,物理学科中的参照物、相对运动、跳跃等,有助于对知识的进一步理解及融会贯通。
目 录
清华大学出版社
VIII
基于计算思维的Scratch项目式编程
1.6.2 项目总体设计  42
1.6.3 具体算法设计  43
1.7 本章小结  46
项目2 迷宫寻宝  48
2.1 游戏分析与设计  48
2.1.1 生活中的迷宫  48
2.1.2 需求分析  49
2.1.3 总体设计  50
2.2 添加素材  51
2.2.1 绘制背景  51
2.2.2 添加角色  51
2.2.3 添加声音  52
2.3 编程实现  53
2.3.1 游戏开始  53
2.3.2 小猫移动  53
2.3.3 各种情况处理  54
2.3.4 路障旋转  59
2.4 调试与分享  59
2.4.1 程序调试  59
2.4.2 程序分享  61
2.5 本章小结  63
项目3 双人射击比赛  64
3.1 导入项目:植物大战僵尸  64
3.1.1 需求分析  64
3.1.2 总体设计  65
3.1.3 新知识学习——逻辑运算  65
3.1.4 编程实现——僵尸进攻  67
3.1.5 编程实现——发射子弹  69
3.2 《双人射击比赛》分析和设计 73
3.2.1 需求分析  73
3.2.2 总体设计  74
3.2.3 新知识学习  76
3.3 准备素材 79
3.3.1 角色和变量规划  80
3.3.2 准备射击者造型  81
3.4 编程实现  82
3.4.1 游戏准备  82
3.4.2 多只僵尸行走  87
3.4.3 子弹射击僵尸  89
3.4.4 公布游戏结果  92
3.4.5 功能完善  96
3.5 本章小结 97
项目4 涂鸦世界  98
4.1 导入项目:小猫钓鱼  98
4.1.1 需求分析  98
4.1.2 总体设计  99
4.1.3 新知识学习  100
4.1.4 编程实现  101
4.2 绘制点和线  103
4.2.1 画笔颜色约定  104
4.2.2 绘制点  106
4.2.3 绘制线段  108
4.2.4 橡皮擦除  109
4.3 绘制数学图形  111
4.3.1 有关图形的知识  111
4.3.2 绘制规则图形  112
4.3.3 绘制数学曲线  115
4.4 绘制五彩花朵 121
4.4.1 绘制花瓣  121
4.4.2 绘制花朵  122
4.5 本章小结  126
项目5 跳跃的小鸟  127
5.1 跳跃原理及实现  127
5.1.1 跳跃原理  128
5.1.2 算法设计  129
5.1.3 编程实现  130
5.2 《跳跃的小鸟》分析与设计 131
5.2.1 需求分析  131
5.2.2 总体设计  133
5.3 编程实现  135
5.3.1 总调度功能  135
5.3.2 水管移动  136
5.3.3 小鸟跳跃  139
5.3.4 暂停功能  140
5.4 本章小结 141
项目6 小猫历险记  142
6.1 认识相对运动  142
6.1.1 相对运动现象  142
6.1.2 相对运动与相对静止  143
6.2 角色之间的相对移动  143
6.2.1 创建路面角色  144
6.2.2 创建赛车角色  145
6.2.3 添加树木房屋  146
6.2.4 实现树木移动  147
6.3 多个屏幕滚动切换  150
6.3.1 多个场景水平移动  151
6.3.2 多个场景垂直移动  153
6.3.3 多个场景重复移动  155
6.3.4 场景为上下坡路面  158
6.4 《小猫历险记》设计与实现  160
6.4.1 需求分析  160
6.4.2 总体设计  161
6.4.3 编程实现  161
6.5 本章小结  165
项目7 贪吃蛇  166
7.1 链表及其使用  166
7.1.1 什么是链表  166
7.1.2 链表操作  166
7.2 路径绘制及移动  168
7.2.1 绘制路径  168
7.2.2 一条路径移动  172
7.2.3 一条路径重复移动  175
7.2.4 两条路径重复移动  178
7.3 《贪吃蛇》游戏设计与实现  182
7.3.1 需求分析  182
7.3.2 总体设计  183
7.3.3 编程实现  184
7.3.4 方法比较  191
7.4 造型和代码复用  192
7.4.1 造型复用  192
7.4.2 声音复用  192
7.5 本章小结  193
项目8 智能小项目  194
8.1 人工智能与传感器 194
8.1.1 身边的人工智能  194
8.1.2 常用传感器  195
8.1.3 Scratch智能侦测  196
8.2 距离侦测及应用  196
8.2.1 《大鱼吃小鱼》功能描述  196
8.2.2 功能编程实现  197
8.3 音视频侦测及应用  200
8.3.1 音视频侦测指令  200
8.3.2 体感小游戏制作  201
8.4 时间侦测及应用  206
8.4.1 时间侦测指令  206
8.4.2 具体应用  207
8.5 带进度条的倒计时  214
8.5.1 需求分析  214
8.5.2 总体设计  214
8.5.3 编程实现  216
8.6 本章小结  219
项目9 口算练习  220
9.1 需求分析  220
9.1.1 现实需求  220
9.1.2 功能描述  220
9.1.3 关键知识  221
9.2 总体设计  221
9.2.1 界面设计  221
9.2.2 角色行为设计  221
9.3 编程实现  223
9.3.1 建立角色造型  223
9.3.2 考官出题  223
9.3.3 考官判题  227
9.3.4 重复出题  227
9.3.5 错题巩固  228
9.3.6 除法特殊考虑  229
9.4 本章小结  230
项目10 有声影集  231
10.1 需求分析与设计  231
10.1.1 需求分析 231
10.1.2 总体设计 232
10.2 素材准备和添加  234
10.2.1 处理图片 234
10.2.2 制作文字按钮  239
10.2.3 调整图片尺寸  240
10.3 编程实现  241
10.3.1 关联知识 241
10.3.2 功能实现 244
10.4 本章小结  247
图书简介
本教程主旨是在项目式编程中提升计算思维能力,编程工具选用Scratch,讲解体例是模拟实际的软件项目开发流程,从需求分析到总体设计再到详细设计以及编程实现和代码调试,在学习过程中建立一种整体化、系统化地解决问题的思维方式。
本教程包含四类项目,首先由“Scratch探寻之旅”作为导入项目,后续有《迷宫寻宝》、《双人射击》、《体感切水果》等贴近生活实际的小游戏,有《贪吃蛇》、《跳跃的小鸟》等功能逻辑比较复杂的游戏,还有像《倒计时》、《口算训练》、《有声影集》等能服务于生活需求的应用项目。他们之间难易递进,可以满足不同读者的需求
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